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KingshearthLegacy/Source/KingshearthLegacy/UI/Menu/MainMenuWidget.h
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Dolobarsch b55eda5e51 Neues Menüsystem implementiert
Ein flexibles Menüsystem wurde hinzugefügt, das ein Hauptmenü und ein In-Game-Menü umfasst. Das Hauptmenü bietet Optionen wie "Neues Spiel starten", "Optionen" und "Credits". Das In-Game-Menü ermöglicht Pausenfunktionen wie "Fortsetzen", "Optionen" und "Zum Desktop beenden".

Neue Klassen wurden eingeführt, darunter `MenuManagerSubsystem` zur Verwaltung von Menübildschirmen, `MenuScreenWidget` als Basisklasse für Menüs sowie spezifische Widgets wie `MainMenuWidget`, `InGameMenuWidget` und `OptionsMenuWidget`.

Zusätzlich wurden stilisierte Schaltflächen (`MenuButtonWidget`) und ein neuer `MenuPlayerController` für menübasierte Levels implementiert. Änderungen an `KingshearthLegacyPlayerController` ermöglichen die Steuerung des In-Game-Menüs. Binäre Assets für Menüs und UI wurden hinzugefügt.
2026-09-05 00:33:04 +02:00

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2.1 KiB
C++

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UI/Menu/MenuScreenWidget.h"
#include "MainMenuWidget.generated.h"
class UMenuButtonWidget;
class UWorld;
/**
* Top-level main menu screen. Add a new entry the same way as the existing ones: a
* BindWidgetOptional UMenuButtonWidget pointer + an OnClicked binding in NativeConstruct.
*/
UCLASS(abstract)
class UMainMenuWidget : public UMenuScreenWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Level opened by Start New Game. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Menu|New Game")
TSoftObjectPtr<UWorld> NewGameLevel;
/** Screen pushed by the Options button. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Menu|Screens")
TSubclassOf<UMenuScreenWidget> OptionsScreenClass;
/** Screen pushed by the Credits button. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Menu|Screens")
TSubclassOf<UMenuScreenWidget> CreditsScreenClass;
/** No save system exists yet - keeps the Load Game button present but disabled until one does. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Menu|New Game")
bool bLoadGameAvailable = false;
protected:
virtual void NativeConstruct() override;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void StartNewGame();
/** Intentionally unimplemented - no save system exists yet. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void LoadGame();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void OpenOptions();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void OpenCredits();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void ExitGame();
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
TObjectPtr<UMenuButtonWidget> StartNewGameButton;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
TObjectPtr<UMenuButtonWidget> LoadGameButton;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
TObjectPtr<UMenuButtonWidget> OptionsButton;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
TObjectPtr<UMenuButtonWidget> CreditsButton;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
TObjectPtr<UMenuButtonWidget> ExitButton;
};