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KingshearthLegacy/Source/KingshearthLegacy/UI/Menu/MenuScreenWidget.h
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Dolobarsch b55eda5e51 Neues Menüsystem implementiert
Ein flexibles Menüsystem wurde hinzugefügt, das ein Hauptmenü und ein In-Game-Menü umfasst. Das Hauptmenü bietet Optionen wie "Neues Spiel starten", "Optionen" und "Credits". Das In-Game-Menü ermöglicht Pausenfunktionen wie "Fortsetzen", "Optionen" und "Zum Desktop beenden".

Neue Klassen wurden eingeführt, darunter `MenuManagerSubsystem` zur Verwaltung von Menübildschirmen, `MenuScreenWidget` als Basisklasse für Menüs sowie spezifische Widgets wie `MainMenuWidget`, `InGameMenuWidget` und `OptionsMenuWidget`.

Zusätzlich wurden stilisierte Schaltflächen (`MenuButtonWidget`) und ein neuer `MenuPlayerController` für menübasierte Levels implementiert. Änderungen an `KingshearthLegacyPlayerController` ermöglichen die Steuerung des In-Game-Menüs. Binäre Assets für Menüs und UI wurden hinzugefügt.
2026-09-05 00:33:04 +02:00

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1.7 KiB
C++

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "MenuScreenWidget.generated.h"
class UMenuButtonWidget;
class UMenuManagerSubsystem;
/**
* Base class for a full-screen menu (Main Menu, In-Game Menu, Options, Credits, ...).
* Subclass this for each new screen: add whatever BindWidgetOptional buttons/controls it
* needs, bind them to BlueprintCallable functions in NativeConstruct (see UMainMenuWidget),
* and push the screen via GetMenuManager()->PushScreen() or the OpenScreen() helper below.
* A BackButton is wired up automatically if the widget layout provides one.
*/
UCLASS(abstract)
class UMenuScreenWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Pops this screen off the menu stack. Bound automatically to BackButton if present. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void Close();
/** Pushes another screen on top of this one (e.g. Options, Credits). */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
UMenuScreenWidget* OpenScreen(TSubclassOf<UMenuScreenWidget> ScreenClass);
/**
* Called by the menu manager right before this screen is removed from the stack,
* regardless of what triggered the pop (Close(), an input toggle, ClearStack(), ...).
* Override to clean up screen-specific state (e.g. UInGameMenuWidget unpausing).
*/
virtual void NotifyScreenClosing() {}
protected:
virtual void NativeConstruct() override;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Menu")
UMenuManagerSubsystem* GetMenuManager() const;
UFUNCTION()
void HandleBackClicked();
/** Optional - present on any screen that just needs a simple "go back" button (Options, Credits, ...). */
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
TObjectPtr<UMenuButtonWidget> BackButton;
};