Ein flexibles Menüsystem wurde hinzugefügt, das ein Hauptmenü und ein In-Game-Menü umfasst. Das Hauptmenü bietet Optionen wie "Neues Spiel starten", "Optionen" und "Credits". Das In-Game-Menü ermöglicht Pausenfunktionen wie "Fortsetzen", "Optionen" und "Zum Desktop beenden". Neue Klassen wurden eingeführt, darunter `MenuManagerSubsystem` zur Verwaltung von Menübildschirmen, `MenuScreenWidget` als Basisklasse für Menüs sowie spezifische Widgets wie `MainMenuWidget`, `InGameMenuWidget` und `OptionsMenuWidget`. Zusätzlich wurden stilisierte Schaltflächen (`MenuButtonWidget`) und ein neuer `MenuPlayerController` für menübasierte Levels implementiert. Änderungen an `KingshearthLegacyPlayerController` ermöglichen die Steuerung des In-Game-Menüs. Binäre Assets für Menüs und UI wurden hinzugefügt.
58 lines
1.6 KiB
C++
58 lines
1.6 KiB
C++
#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "UI/Menu/MenuScreenWidget.h"
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#include "InGameMenuWidget.generated.h"
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class UMenuButtonWidget;
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class UWorld;
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/**
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* Pause screen opened from gameplay (see AKingshearthLegacyPlayerController::ToggleInGameMenu).
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* Pauses the game while open; NotifyScreenClosing unpauses however the screen ends up closed
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* (Continue, an options sub-screen going back to it, or the toggle input closing it directly).
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*/
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UCLASS(abstract)
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class UInGameMenuWidget : public UMenuScreenWidget
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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/** Screen pushed by the Options button. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Menu|Screens")
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TSubclassOf<UMenuScreenWidget> OptionsScreenClass;
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/** Level opened by Quit to Menu. */
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Menu|Quit")
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TSoftObjectPtr<UWorld> MainMenuLevel;
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virtual void NotifyScreenClosing() override;
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protected:
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virtual void NativeConstruct() override;
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
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void Continue();
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
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void OpenOptions();
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
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void QuitToMenu();
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
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void QuitToDesktop();
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
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TObjectPtr<UMenuButtonWidget> ContinueButton;
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
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TObjectPtr<UMenuButtonWidget> OptionsButton;
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
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TObjectPtr<UMenuButtonWidget> QuitToMenuButton;
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetOptional = true))
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TObjectPtr<UMenuButtonWidget> QuitToDesktopButton;
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};
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